一款讓人可以花費一週共130小時的VR程式,讓人體驗元宇宙生活的一款VR程式-VRChat。用戶可以透過一個肉體度過兩種人生的VRChat,在2021年D輪募資達8000萬美金,以下此篇文章將介紹VRChat的募資以及其存在的商業潛力。
VR chat 簡介
2014年創立至今已經募集至D輪,總資金可達$95.33M,過去兩年募集了將近80M資金。VRChat創立於2014年,2015年時於Steam上發表,並且可支援PC,引起了一陣騷動。2017年也開始進行募資天使輪資金,當時由HTC進行領投。2017年9月又開啟了新的A輪募資,金額達7M。看到這金額可能會覺得這只是一間不太起眼的新創公司
2021年起VRChat有意識地透過線上線下活動的結合,包含舉辦線上VR獎項、和知名歌手Jean-Michel Jarre等合作舉辦線上演唱會,Gucci 虛擬鞋款可於VRChat內使用等,成功吸引到投資者的目光,於2021年6月吸引到新的一輪D輪募資達$80M,由Anthos Capital領投。
過去日本有推出關於使用VRChat使用者相關的紀錄片,可以看到使用者沈浸於VRChat的世界,從玩遊戲、喝酒到睡覺都待在VRChat的世界中。(可參考:https://tver.jp/episodes/epkl3z2lsa)VRChat對於其玩家而言有相當大的黏著力。
VRChat 在Steam DB上在VR項目在線遊玩人數排名高達第二名,Steam整體遊戲在線遊玩人數排名前70名,可見在VR項目中VRCHat的人氣。
VR Chat 服務內容
VRchat 帶給玩家們體驗:「一個肉體、兩種人生」,在虛擬世界中的真實友情。這是VR Chat帶給玩家們最強且無法被一般社群軟體取代的功能,他是建立在另外一套虛擬世界中的世界,玩家們可以自由選擇自己的虛擬化身(Avatar)、樣貌,當選擇好自己的化身後,玩家們可以進行相當細緻的社群設定,例如可以將各種不同的人進行分類,例如從未見過的Avatar皆採取原則靜音模式,在好友名單中的Avatar採取非靜音模式,若遇見騷擾的人群時,可直接將其靜音,或讓其存在直接進行透明模式。
玩家們可以選擇進入不同的世界(空間),各個空間有不同的主題,包含航空中心、居酒屋、酒吧。並且在虛擬的不同世界專,互相走動並且隨意的攀談是在虛擬世界中的常態。這與現實世界中不同,現實世界中的攀談往往更為困難。
玩家們可以發出交友邀請,若是成功時,可以看到朋友們是否上線,在哪些世界,進去該世界中遊玩。
VRChat 說超過25,000個世界,這些世界主要區分成兩種形式,第一種為遊戲/活動相關世界;第二種為放鬆/聊天相關世界。遊戲/活動相關的世界為簡單的小遊戲,例如有保齡球館、撞球館等;第二種世界會有酒吧、夜店或其他更為放鬆的世界。
VR chat 採用狀況
多少使用者在VR chat,根據Steam 的數據,每日約有平均2萬餘的使用者於透過Steam平台使用VRChat,尖峰時段可達46,000餘人使用VRChat,然而這僅是Steam平台的數據,不包含其他平台的數據,例如Oculus的數據。
整體使用者數據雖然並未公開,但若根據VRChat 創辦人於2020.11提到 VRChat 活躍使用者達到24,000,此受益於Oculus推出的quest2,約有將近一半為VR 裝置使用者,並且再參照Steam數據上為12,000名使用者左右,可推估若目前有20,000名使用者在Steam平台時,可推估至少4萬以上的使用者正在使用。不過此數據推估仍然會有相當大的問題,因為quest2是於2020.10推出,且自從推出後市場推估已經賣出了一千萬台裝置。
因此若以2020.11月VRChat創辦人發言內容推估具體使用者數量時,可能會導致數據失真過多,尤其VRChat創辦人特別強調其受惠於Oculus的推出,產生了許多使用者。雖是如此應仍未達百萬用戶層級。
VR chat 的經濟模型(如何產生收益)
創造收益方式
- 2020年VRChat引進付費訂閱服務為VRChat Plus,用戶透過每月9.99美金,或是一年$99.99美金(年費方案僅限於Steam用戶)可以獲得以下的功能,包含可以將特定個性化的標示命名、可以儲存更多Avatar、類似付費藍勾勾的標誌、遊戲中的可信任度增加等
- 線上商店商品販賣
玩家可以購買VRChat的實體商品,包含品牌服裝、手機配件等等。
Growjo 估計VRChat的收益應該為1M per year,而另外一個網站估計每年可以獲取$13.4M per year. (View Source).這兩個數字差異相當大,目前也暫時未清楚VR Chat的估值,
根據估值來看有估計約在300M-480M之間。(source:dealroom.co)
VR chat 分析
VR chat走的是 freemium模式,提供免費的通訊功能,但若要針對享受到進一步的功能時就需要付費解鎖。此類通訊軟體的freemium模式的有 Discord, telegram….。對於通訊軟體來說要讓一般使用者付費享受更多功能是困難的。因一般使用者在享受到最基本的通訊、社群連結時就已經滿足其使用通訊軟體的目的。使用收費功能後是否更有助於達成目的對於一般使用者來說確實存在一個相當大的問號。因此通訊軟體付費模式通常聚焦的重點將會是,透過免費模式吸引到較大的使用者族群時,就可以吸引到商家帳號透過該通訊程式來進行商家自身的服務/商品銷售或是經營能對公司掏出錢包的使用者。例如Discord成功的讓經營社群的公司、個人為了解鎖更多服務,達成使用的目的,就需要進一步的付費,來經營其社群。
然而VRChat在沒有像是Discord般提供經營社群的功能下,使用者仍願意持續付費,其原因在於VRChat提供的功能幾乎難以在其他通訊軟體中獲得滿足。提供使用者在虛擬世界中過著第二人生這樣的真實社交賣點,相當難以取代。所以使用者如同現實生活般,願意投資付費在身上的炫耀性消費上,例如配件、皮膚或是任何道具吸引他人目光。如同VRChat的執行長所說,因Oculus的VR頭盔發行下讓其熱度提升相當多,VRChat雖然可以透過PC進入但體驗上與VR頭盔差異甚多。
亮點
- 付費模式仍為有限下,據聞已經可以產生每年13.4 M USD的收益,若是獲得更廣泛使用,並結合其他VR遊戲生態系下有相當大的成長潛力:
- VRChat 已累積部分的使用者,在玩家社群中享有一定名氣。
難以獲得mass adoption原因
- 因VRChat未若手機端的社交軟體或通訊軟體,無法在玩家遊玩其他款VR遊戲時同時使用VRChat,這使得使用者進入VRChat時,純粹以社交為核心目的,無法和其他程式有效地結合互動:
- 主要玩家應超過半數以VR headset使用者為主,因此其發展受到VR headset的採用數量限制;
- 元宇宙生態性發展仍為有限,較難吸引IP, KOL等進駐經營社群。
然而 VR chat 雖採取使用者付費模式,但目前尚未看到仍夠讓商家可以有效的經營其社群,或是成功將這些社群變現的方式,因此在商家端的採用上相較於Discord並無產生出較大的熱度。
雖是如此,VR Chat在有限的收費模式底下就已經以以產生熱衷玩家訂閱付費的收益,並且吸引許多熱衷的玩家參與在其中,顯示出其蘊含的潛力。
未來若可推出更多的線上線下活動、VR頭盔獲得大量採用、元宇宙生態系起飛,商家可以在其中經營社群變現時,VRChat絕對有潛力成為元宇宙中的社群軟體霸主。