本文介紹將循序漸進從WEB1.0 , WEB2.0 , WEB3.0逐一說明。

Web 1.0(大約1989-2005年)
單向吸收的靜態網路頁面”

使用場景

  • 類似讀報體驗,單純觀看內文並被動式吸收新知
  • 互動功能是少見的亮點,例如PTT推文、回文
  • Yahoo首頁是當時最流行且風靡的網站設計模式
    (塞滿資訊的首頁,以提供資訊為目的的呈現方式)
  • 純粹關鍵字搜尋技術興起

技術與設備

  • 文本為主,低解析度、分析率的圖像組成內容
  • 電話撥接網路、笨重大型桌上電腦為主
  • Flash 和 Java 的首次出現

Web 2.0(大約2002年至今)
“互動網路形式生成”

使用場景

  • 使用者創造內容門檻大幅降低,例如撰寫評論、部落格、架設網站、上傳影音等相當容易
  • 創作者<–>大型科技公司創造平台<–>視聽者,資訊流動、金錢流動都以科技公司平台為核心,串接兩邊的使用者
  • 個人化使用者的需求,透過個人的偏好提供相對應的內容,追蹤技術的興起,例如cookies

所需的技術與設備

  • 透過有效標籤及機器學習方式促進搜索
  • 廣告追蹤技術、商業模型細緻化
  • 聯網設備普及以及價格低廉

Web 3.0
“使用者中心網路形成”

使用場景

  • 各類協議中中出現去中心化金融應用
  • 大型科技公司不再壟斷,以使用者中心為驅動
  • 主張使用者能擁有自己的所有權

技術與設備

  • 網路與聯網設備費用低廉並且普及
  • 區塊鏈底層基礎設施完備

Web 3.0 截至目前最創新的部分就是使用者為中心的去中心化金融應用普及化。過往各類支付工具間都有一道打不通的牆,例如LinePay無法直接轉帳給街口帳戶、跨國轉帳所需時間需一到兩個工作天、跨國消費幾乎只能使用信用卡,且可能被扣取高額手續費。然而區塊鏈做為底層技術,讓各類的金融應用變得簡單且方便,讓每種項目都可以發展出自身的金融應用,讓過往由平台、金融機構獨佔的金融市場可開放給一般使用者。

因著金融系統地打開,讓更多想像因此產生,例如過往需要由中心化的科技巨頭的平台才能串接創作者跟閱聽者,並由科技巨頭的平台分配金錢,但是透過去中心化的應用,未來可期待去中心的影音平台、社群媒體,讓創作者有機會少了一層剝削,直接與閱聽者面對面。